라이브 서비스 게임의 함정에 빠진 Mark Darrah 또는 냅킨 수학이 작동하지 않는 이유:

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Sep 12, 2023

라이브 서비스 게임의 함정에 빠진 Mark Darrah 또는 냅킨 수학이 작동하지 않는 이유: "한 번에 하나의 데스티니만 플레이할 수 있습니다."

역사는 순환적이며 이는 게임 산업에서도 마찬가지입니다. 베테랑 개발자이자 전 BioWare 프로듀서인 Mark Darrah는 같은 실수를 반복하는 기업에 대한 자신의 생각을 공유했습니다.

역사는 순환적이며 이는 게임 산업에서도 마찬가지입니다. 베테랑 개발자이자 전 BioWare 프로듀서인 Mark Darrah는 Ultima Online 또는 Destiny를 만들려고 할 때 같은 실수를 계속해서 반복하는 회사에 대한 자신의 생각을 공유했습니다.

마크 다라(왼쪽), 데스티니 가디언즈(오른쪽)

지난달 Darrah는 자신의 YouTube 채널에 동영상을 게시하여 '라이브 서비스 함정'에 대해 논의했습니다. 그는 Ultima Online과 EverQuest 시대 이후로 개발자와 퍼블리셔가 어떻게 MMO 과대 광고 열차에 뛰어들려고 노력했는지 회상했습니다.

기업들은 냅킨 수학을 통해 신흥 시장에서 성공할 수 있다고 믿게 만드는 잘못된 가정을 세웠습니다. Darrah에 따르면 1990년대에는 다음과 같이 작동했습니다.

“울티마 온라인에는 150,000~300,000명의 활성 플레이어가 있습니다. 그 중 10%만 얻을 수 있다면 매달 20,000명의 사람들이 우리 게임을 플레이하게 될 것입니다. 그리고 그들은 한 달에 15달러를 지불하고 있으므로 이 게임을 지원하기 위해 우리가 협력해야 하는 금액은 한 달에 30만 달러입니다.”

그러나 MMO는 항상 개발 비용이 너무 많이 들었고, 시장 선두를 따라잡으려는 게임의 활성 플레이어 수는 2,000명 이하로 끝났습니다. 따라서 냅킨 수학이 작동하지 않아 프로젝트가 종료되거나 심지어 출시되지도 못했습니다.

몇 가지 교훈을 얻었지만 더 많은 회사가 게임에 온라인 요소를 추가하면서 2000년대에 멀티플레이어가 다시 인기를 얻었습니다. 그 이유는 "세션 일수"가 더 많은 타이틀이 더 잘 팔리고, 더 끈적거리고, 꼬리가 더 길기 때문입니다.

Napkin Math에서는 더 많은 세션 일수를 확보해야 하며 더 많은 세션 일수를 확보할 수 있는 유일한 방법은 멀티플레이어를 사용하는 것이라고 말했습니다. 그래서 '모든 게임은 멀티플레이어여야 한다', '싱글플레이어는 죽었다'. 무슨 일이에요? 싱글 플레이어 팀을 멀티플레이어 팀으로 전환할 수는 없으므로 완전한 기능을 갖추지 못한 멀티플레이어 게임이 탄생하게 됩니다.

마크 다라

전 BioWare 총괄 프로듀서

2010년대에 Bungie는 Destiny를 출시한 후 (현재 무료 플레이) 속편을 출시하여 루터 슈터 붐을 일으켰습니다. Darrah는 또한 소액 결제 기반 라이브 서비스 게임이 어떤 모습이어야 하는지 대형 퍼블리셔에게 보여주었다고 언급했습니다. 그래서 냅킨 수학이 다시 등장하여 기업들은 모든 게임을 Destiny, FIFA Ultimate Team 또는 Fortnite로 바꿀 수 있다고 잘못 믿게 되었습니다.

실수는 실제로 한 번에 하나의 데스티니만 플레이할 수 있다는 것입니다. 한 번에 하나의 몰입도 높은 라이브 서비스만 수행할 수 있습니다. 따라서 하나의 게임이 당신의 관심을 지배할 경우에는 사람들이 있는 곳에서 플레이하기 때문에 머리가 매우 높고 꼬리가 매우 얇아지게 됩니다. 따라서 이러한 라이브 서비스는 한 명의 승자, 두세 명의 준우승자가 지배하는 경향이 있으며, 실제로 살아남지 못하는 많은 라이브 서비스가 있습니다.

마크 다라

전 BioWare 총괄 프로듀서

결과적으로 많은 라이브 서비스 타이틀이 출시 직후 종료되었습니다. 역사는 반복되며 게시자는 시간이 무한하지 않으며 사람들이 동시에 8개의 대규모 GaaS 프로젝트를 플레이할 수 없다는 것을 다시 한 번 깨닫습니다. Darrah가 지적했듯이 게임은 다시 싱글 플레이어가 될 수 있지만, 그렇다고 해서 대기업이 트렌드를 쫓고 가능한 한 많은 돈을 벌려고 노력하는 것을 막지는 못할 것입니다.

Darrah는 자신의 비디오에서 개발자가 냅킨 계산을 할 때 발생하는 주요 실수를 요약했습니다.

Darrah는 "어떤 경우에는 냅킨을 낭비하지 말고 얼굴을 닦는 용도로 먼저 사용하고 냅킨 계산은 그대로 두십시오"라고 Darrah는 결론지었습니다.

자세한 내용은 풀영상에서 확인하실 수 있습니다. Mark Darrah는 또한 이전에 Baldur's Gate 및 Jade Empire 개발에 대한 비디오나 소위 "BioWare 마법"이 잘못된 개념인 이유에 대한 설명을 포함하여 다른 이야기와 통찰력을 공유한 바 있습니다.

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